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初回プレイは固有能力とR効果スキルを使わずにプレイすると簡単です。
ルール上巻・・・カードとスキルの仕様を項目別に説明しています。
ルール下巻・・・ゲームの遊び方を進行手順に従って説明しています。

上巻 1−1 カードの置き方
1−2 チップの種類
1−3 カードの読み方

2−1 スキルの使い方
2−2 スキル(攻撃方法)
2−3 スキル(追加効果)
2−4 スキル(固有能力)

3−1 R効果の使い方
3−2 R効果(上級能力)
下巻 4−1 デッキの組み方
4−2 勝利条件

5−1 バトルのながれ
5−2 ターンのながれ

6−1 ラウンド開始の処理
6−2 ターン(召喚フェイズ)
6−3 ターン(移動フェイズ)
6−4 ターン(攻撃フェイズ)
6−5 ラウンド終了の処理
7−1 カードの倒し方
7−2 異常状態

4−1 デッキの組み方
 ・ アタック属性6枚、マジック属性6枚、トリック属性6枚を選び、合計18枚のデッキを作ります。

 ・ デッキに同じカードを2枚以上(複数)入れることはできません。

関連項目 「カードの読み方
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4−2 勝利条件
 ・ 対戦相手のカードを先に7枚、墓地へ送った方が勝ちです。

 ・ 対戦相手の場のカードを全滅させる、もしくは場のカードを全てロック状態にした場合も勝ちです。

 ・ 行動中に両者が同時に勝利条件を満たす場合は、攻撃側の負けとなります。

 ・ ラウンド開始の処理で両者が勝利条件を満たしたときは、そのゲームは引き分けです。

関連項目 「カードの倒し方」 「異常状態
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5−1 バトルのながれ
■ バトルは以下の手順で行ないます

 1.デッキは互いによくシャッフルします。混ぜ終わったデッキは裏向きに置いて使います。

 2.プレイヤー同士でジャンケンなどをして、先攻と後攻を決めます。

 3.先攻のプレイヤーがデッキの上からカードを3枚引いて、自分の場の好きなマスに配置します。

 4.後攻のプレイヤーがデッキの上からカードを3枚引いて、自分の場の好きなマスに配置します。

 5.下のラウンドチャートに従い、3ターン=1ラウンドの形式でバトルを進めます。

関連項目 「カードの置き方

ラウンドチャート 「ラウンド開始の処理」
バトルを開始した直後や、ラウンド終了の処理からループして戻ってきたときに行ないます。場に出している全てのカードに★を1つ与える(増やす)という処理をします。
ここで★が5になったカードがあれば、そのカードは消滅して墓地へ送られます。

「1ターン目 → 2ターン目 → 3ターン目」
1ターンにつきカード1枚、1ラウンドで合計3枚のカードを動かせます。
行動済みチップの数で現在のターン数をカウントしているので、プレイヤーは自分のターンを終わらせるとき、必ず行動済みチップを自分のカードにのせてターンを終了させます。

「ラウンド終了の処理」
両者が3ターン目を終了したら、バトルをいったん区切る処理をします。
このラウンドで行動していないカードのHPを10回復したり、場に出しているカードの異常状態やR効果状態が解除されるなど、決められた手順にしたがって処理していきます。

※カードの初期配置が終わったら、「6−1 ラウンド開始の処理」に進みます。
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5−2 ターンのながれ
■ ターンは以下の手順で行ないます

ターンチャート
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6−1 ラウンド開始の処理
■ 以下の手順でラウンドを開始します

 1.場に出している全てのカードに★を1つ与えます。ここで★が5になったカードは、墓地へ送ります。

関連項目 「チップの種類

※ラウンド開始の処理が終わったら、先攻のプレイヤーから1ターン目を始めます。
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6−2 ターン(召喚フェイズ)
カードを召喚する条件

 ・ 場に出せるカードは最大で4枚です。すでに4枚出しているときは召喚できません。

 ・ 一度引いたカードを引き直したり、取りやめることはできません。

カードを召喚する手順

 1.デッキの上からカードを1枚引いて、自分の場の好きなマス(空いているマス)に配置します。

 2.そのカードに★を1つ与えて、そのまま攻撃フェイズを行います。

※召喚フェイズが終わったら、そのカードで「6−4 ターン(攻撃フェイズ)」を実行します。
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6−3 ターン(移動フェイズ)
■ 以下の項目から1つ選んで実行します

選択行動1 「通常移動」する。

選択行動2 「入れ替わり移動」する。

選択行動3 移動しない。

通常移動 通常移動 (★を消費せずに移動できます

空いているマスの上下、左右、ナナメに1マス移動する行動です。味方を庇ったり、目的のスキルが使える位置まで移動させます。

※通常移動は★を消費しませんが、★が0のときは移動できません。

入れ替わり移動 入れ替わり移動 (★を1つ消費して移動します

移動したいマスに味方がいるとき、上下、左右に隣接した味方と場所を入れ替える行動です。★を減らしたいときにも有効です。

※通常移動と違って、「ナナメ」方向には入れ替わり移動できません。

※移動フェイズが終わったら、そのカードで「6−4 ターン(攻撃フェイズ)」を実行します。
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6−4 ターン(攻撃フェイズ)
■ 以下の項目から1つ選んで実行します

選択行動1 「通常スキル」を使う。

選択行動2 「消費スキル」を使う。

選択行動3 攻撃しない。

※召喚フェイズ、または移動フェイズを行ったカードで攻撃フェイズを実行します。

HPや★の消費に関する注意点

 消費スキルを使って★が0になる計算でも、★を消費しない追加効果や固有能力は使えます。
 固有能力でHPが0になっても、攻撃フェイズが終わるまで墓地に送られません。

関連項目  「スキルの使い方  「スキル(攻撃方法)  「スキル(追加効果)  「スキル(固有能力)
 「R効果の使い方  「R効果(上級能力)  「カードの倒し方  「異常状態

※攻撃フェイズが終わったら、そのカードに行動済みチップをのせてターンを終了します。
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6−5 ラウンド終了の処理
■ 以下の手順でラウンドを終了します

 1.「行動済み」チップをのせていないカードのHPを10回復させます。

 2.「シック状態/ロック状態」チップ、「行動済み/R効果スキル」チップを取り去ります。

※R効果スキルは、ラウンド終了の処理が終わるまで有効です。

関連項目 「R効果の使い方」 「チップの種類

※ラウンド終了の処理が終わったら、「6−1 ラウンド開始の処理」に戻ります。
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7−1 カードの倒し方
★ 「HPを0にする、★を5にする、どちらか一方でカードは倒れます」

 ・ 蓄積したダメージチップがHPと同じ数値になるか、それを超えると墓地へ送られます。

 ・ ラウンド開始の処理などで、★が5になった瞬間に墓地へ送られます。

※カードを墓地へ送るとき、何ターン目かを忘れないために行動済みチップは場に残しておきます。
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7−2 異常状態
★ 「シック状態とロック状態のことを合わせて、異常状態と呼びます」

シック状態のペナルティ

 ・ 行動し終わって「行動済み」チップを乗せたときに10のダメージを受けます。

 ・ 攻撃フェイズを終了する前に自分のシック状態を解除できれば、ペナルティを受けません。

ロック状態のペナルティ

 ・ 移動フェイズと攻撃フェイズで行動できなくなります(★が0の状態と同じです)。

 ・ ロック状態のカードに行動済みチップをのせて、カードを行動済みにすることはできます。

 ・ R効果スキル状態と固有能力は、ロック状態のペナルティを受けません。

■ 異常状態を治すには?

 ・ ラウンド終了の処理で全ての異常状態は解除されます。

 ・ 異常状態を解除するスキルがあれば、それを使って解除ができます。

■ 異常状態は重複する?

 ・ 1枚のカードに対して、シック状態+ロック状態の両方の異常状態にはできません。

 ・ 例えば、シック状態のカードにロック状態を与えると、ロック状態に上書き変更されます。

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